失落星船:马拉松 现已上线三个月,对于一款实时服务型游戏来说,这既是一段不短的时间,但对于普通玩家而言,仿佛也只是眨眼之间。目前该作在 Steam 上的同时在线人数稳定在 1 万人左右,虽然这与 Bungie 此前在 宿星的女朋友2 ―destiny star girlfriend― 上取得的辉煌成就相比不值一提,但工作室在最新的社区公告中称其为“强大的核心玩家群”。这一表态在社区中引起了不小的轰动,倒不是因为官方确认将带来更多生活质量(QoL)优化、新地图和新模式,而是因为公告中提到了作为游戏下赛季内容的一部分,即将加入 PVE 内容。
失落星船:马拉松
游戏本身的品质具备在搜打撤品类里站稳脚跟的底子,但它能否这个渐趋饱和的赛道中坚持到终点,还要看正式上线后的表现。
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具体而言,公告写道:“实验性模式将是一个纯 PVE 模式,重点在于让小队共同完成目标,并在比赛中获得一定的进度。”虽然没有收到更多细节,但我猜测这就像 失落星船:马拉松 常规的撤离回合一样,玩家只需要对抗 NPC 敌人,而不必担心其他玩家的威胁。这种可以反复游玩的模式……为了资源而刷……击杀 NPC。嗯,我在哪里听过这个呢?

上述玩家数量并未包含主机平台,鉴于 失落星船:马拉松 是一款硬核撤离射击游戏,而主机平台此类游戏并不多见,它在主机端的表现或许相对更受欢迎。
PVE 与 PVP
我不认为让玩家通过休闲模式来适应 失落星船:马拉松 的搜刮机制有什么问题(这也让硬核玩家有了一个放松的渠道),但我确实怀疑它如何融入那个依赖通过死亡来交换战利品的生态系统。Bungie 需要精准把握 PVE 奖励的平衡。他们必须防止玩家在更安全的 PVE 模式中过度武装,然后进入 PVP 模式去碾压那些在过去几小时内已经多次丢失装备的玩家。
关于休闲 PVE 与硬核 PVP 的争论在玩家群体中一直存在。我认为 失落星船:马拉松 最具争议的特质之一就是它的高难度,以及游戏发布初期对新玩家极其不友好的引导过程。从本质上讲,失落星船:马拉松 是一款关于收集战利品、并时刻担心能否带着这些战利品成功撤离的游戏。在 失落星船:马拉松 中,玩家死亡的速度极快,而游戏的深度对于新玩家来说完全是压倒性的。我听说很多人在陷入“死亡螺旋”后就退坑了,半小时内就损失了数小时积累的战利品。现实有时就是如此残酷。

归根结底,我认为 Bungie 如果想让 失落星船:马拉松 长远发展,就必须同时满足这两类玩家。但这绝非易事,平衡玩家预期对目前的 Bungie 来说是一个极其脆弱的时刻,他们正试图挽救并扩大 失落星船:马拉松 的影响力。即便是最近 Steam 公告下的评论区也凸显了玩家群体的分裂:有些人对工作室考虑增加 PVE 元素感到震惊,而另一些人则扬言在加入 PVE 元素前绝不游玩。
但很显然,必须采取一些措施来帮助 失落星船:马拉松 维持运营。据报道,该游戏的开发成本超过 2 亿美元,与 Destiny 相比,发布后的评价略显惨淡,且目前未能维持住接近其最直接竞争对手 ARC Raiders 的玩家规模。在这里你也可以谈谈 逃离塔科夫,它的玩家人数也比 失落星船:马拉松 多。尽管存在缺陷,但人们依然热爱 逃离塔科夫。
ARC Raiders
凭借顶尖的复古未来美术、优秀的音乐音效与沉浸式废土氛围,《ARC Raiders》构建了一个极具吸引力的生存世界,优化良好的表现也让更多玩家能够体验其魅力。对于喜欢废土题材、追求高难度生存挑战的玩家而言,游戏的核心玩法与世界观充满吸引力;但对于需要低挫败感体验的玩家,首先就要顶住刚开始入局时的压力,入门了以后挫败感会少很多,如果能组建起可以互相打配合的成熟队伍,那就更能甘之如饴。
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这意味着在索尼近期的财报中,该发行商指出 Bungie 的估值比 失落星船:马拉松 在年初发布前缩水了近 8 亿美元。索尼在 2022 年以 36 亿美元收购了 Bungie,而 失落星船:马拉松 是该工作室在索尼旗下发布的首款游戏。我不确定增加一个 PVE 模式是否能找回填补这一亏损所需的玩家,但 Bungie 似乎仍计划在未来几个月内全力推进游戏的更新,目前至少已经规划了第二赛季和第三赛季的内容。
发行日期2026年3月5日ESRB评级青少年 / 含有动画血腥、语言、暴力、游戏内购买、用户互动开发商Bungie发行商Bungie多人模式在线多人、在线合作跨平台联机完全支持
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