最近公布的 Kingdom Hearts 4 实机演示画面,再次点燃了玩家对于该系列新作战斗系统“轻飘飘(floaty)”的争议。老实说,这个论点早已让粉丝们感到无比厌倦。
尽管期待已久的 Kingdom Hearts 4 第二支预告片并没有像大家所希望的那样展示迪士尼世界(虽然确实给出了暗示),而是再次聚焦于 Quadratum,但它依然让我们对这款游戏有了全新的认识。最重要的是,它终于展示了一些真正的游戏内战斗,而不是第一支预告片中那种纯粹的预渲染概念演示。
从现有的 Kingdom Hearts 4 画面来看,它的玩法将与 王国之心3D:梦降深处 非常相似,不过引入了一个全新的“构建(Build)”系统,看起来融合了键刃变身(Keyblade Transformations)和反应指令(Reaction Commands)的精髓。虽然粉丝们对这种优化的战斗系统普遍感到满意,但另一些人又开始将其称为“轻飘飘”,这让玩家群体陷入了可怕的回忆。
王国之心3D:梦降深处
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Kingdom Hearts 4 的战斗被指“轻飘飘”,正如其他由大阪组开发的作品
正如粉丝们所证明的那样,所谓的“轻飘飘”只是一种心态
如果你关注 Kingdom Hearts 系列足够久,那你一定很清楚为什么“轻飘飘”这个词在社区中会引起如此大的分歧。自从大阪团队在 Kingdom Hearts 2(许多人公认的系列巅峰)之后接手系列开发以来,战斗系统发生了显著变化,重点更多地转向了空中连击、特殊招式,而地面的攻击则相对减少。
王国之心2
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再加上索拉(Sora)重返地面的时间变长,以及攻击动作普遍存在较长的后摇,导致“轻飘飘”成为了描述近期所有 Kingdom Hearts 游戏战斗的常用词。虽然 Birth by Sleep 和 王国之心3D:梦降深处 的战斗确实很难让人辩护,但大多数人认为 王国之心3D:梦降深处 虽然有一点“轻飘飘”,但绝没有那么糟糕,实际上它拥有一套非常出色的战斗系统。
大多数人已经接受了这就是现在 Kingdom Hearts 的战斗风格,但我们看到的 Kingdom Hearts 4 演示却以某种方式再次引发了争论。在推特用户 Okami13_ 关于游戏玩法的帖子下,引用的转发充满了对战斗系统的抱怨,许多人再次抨击它看起来多么“轻飘飘”。
尽管推特用户 ZZ_AFRET_ZZ 指出,索拉的一个连招动作具有类似于 Kingdom Hearts 2 的自动后摇补偿,这表明大阪团队已经采取措施加快了战斗节奏。
有些人对于“大多数敌人基于地面,而索拉擅长空中作战”的观点还算公允,而另一些人则仅仅根据索拉的几个招式就草率下结论。Kingdom Hearts 的粉丝们再次站出来维护战斗系统,许多人分享了 王国之心3D:梦降深处 的高光战斗剪辑,证明这种“轻飘飘”的感觉很大程度上取决于玩家的操作,而且这未必是一件坏事。
说实话,虽然我理解用“轻飘飘”来形容现代 Kingdom Hearts 的战斗,但仅凭一分钟的画面就断定 Kingdom Hearts 4 的手感如何还为时过早。无论如何,或许是时候接受 Kingdom Hearts 2 的战斗风格不会在系列中重现这一事实了,而且这种更加自由、更具电影感的风格同样充满了乐趣。
游戏名 Kingdom Hearts 4 类型 RPG, Action, Adventure 开发商 Square Enix 发行商 Square Enix 引擎 Unreal Engine 5 前作 王国之心3D:梦降深处, 王国之心:回忆的旋律
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